发布日期: 2025-03-26
EVO视讯近日关注了育碧新作《刺客信条:影》的双主角设定,并表示玩家在操作武士弥助时,仿佛体验到了另一款游戏,而不是《刺客信条》。根据媒体的分析,从游戏的基本理念来看,《刺客信条:影》是近年来最具系列特色的一部作品。
游戏从地面到城堡屋顶,提供了自《大革命》以来最为流畅的跑酷系统,结合抓钩的引入,更是大幅提升了攀爬效率。玩家可以在高空绳索上俯视敌人,纵身一跃便可完成精准刺杀,前提是选择了主角奈绪江。若选择弥助,则体验截然不同。
弥助的移动较慢且笨拙,不具备敏捷性,无法进行隐秘暗杀,其攀爬能力也相对有限。他似乎是“刺客信条式主角”的反面典型。作为游戏设计的一项实验性决定,这样的设定引发了不少疑问。当玩家使用弥助时,整个游戏体验与《刺客信条》的核心理念渐行渐远。
奈绪江是近十年来最符合“刺客”定义的角色,灵活而神秘,完全契合系列精神。因此,当玩家习惯了奈绪江的潜行暗杀后,突然转向弥助的正面交锋,会造成很大的不适感。作为一名高大的武士,弥助的潜行能力差且攀爬不便,普通的屋檐可能都成为他的障碍,无法借助屋顶的优势。
即使勉强攀爬至高处,他的站姿也让他暴露于敌人面前。这种行动方式与传统的《刺客信条》形式大相径庭,限制了他的探索自由,使其更倾向于地面作战。如果将《刺客信条》的核心理念定义为隐匿和暗杀,那么弥助显然是对此的背离。
不过,就战斗而言,弥助却带来了系列十年来最强烈的剑术体验。每次攻击都显得极具力量感,战斗系统融合了丰富技巧,从迅猛攻击到准确反击,每一招都极具观赏性。尤其在处决时,斩首的画面令人震撼且残酷,展现了与奈绪江截然不同的战斗体验。
在《刺客信条:影》中,育碧试图通过双主角系统解决近年系列中的一个问题——战斗与潜行风格的割裂。过去几部作品尽管鼓励玩家进行潜行,但大多数任务最终仍演变为正面对抗,玩家难以做到“只做影子,不被发现”。如今,育碧将这两种玩法彻底分开——奈绪江主打潜行,而弥助则倾向于战斗。这种设计思路值得肯定,但问题也在于,弥助的存在被奈绪江的特色全面压制。
弥助的设计显然有着明确的目标——提供全然不同的玩法体验,打破传统“刺客”模式。然而,其存在却悖离了《刺客信条》系列的核心信条。在本作中,玩家似乎无法通过弥助体验到“刺客信条”,更像是在玩一款独立于系列之外的武士战斗游戏。由EVO视讯提供的深度分析,期待玩家共同探讨这款新作的更多可能。